Brezplačno za pouk

Ena mreža. Ves razred.

Od table do lista: pripravite skupno dejavnost in spremljajte vsakega učenca pri njegovem razmišljanju.

Zbirka didaktičnih predlogov Prenesite PDF (v angleščini)
Oglejte si predstavitveni videoposnetek (v angleščini) →

Zasebnost učencev na prvem mestu.

Brez učenčevega računa · Brez oglasov · Brez zbiranja podatkov

Vašim učencem ni treba ustvarjati računov ne posredovati osebnih podatkov, da bi igrali. Igre in nastavitve ostanejo v napravi.

Preberite naše zaveze glede zasebnosti →
Za razred

En razred, ena mreža

Sudoku, ki mrežo izbere naključno, je v razredu neuporaben. InZeDoku svojih mrež ne shranjuje: izdela jih iz enega števila, isto število pa vedno da isto mrežo, na kateri koli napravi. Mrežo zato označuje kratek niz znakov, namesto da bi jo prenašali. Na beli tabli, interaktivni ali le projicirani, se mreža izpolnjuje ročno, s flomastrom, pred razredom: brez telefona, nič za risati — izpolnite, izbrišete, nadaljujete z naslednjo.

Učiteljica razredu predstavi projiciran Calcudoku.
Ena koda, ena mreža
Vsaka mreža ima kodo igre — G4CS41OP-a30y6s-IU — ki nosi način igre, geometrijo, velikost, stopnjo, možnosti in seme (seed). Vnesena na drugi napravi da natanko isto mrežo. Kontrolni znaki zavrnejo vsako tipkarsko napako: bolje „Koda ni prepoznana“ kot tiho sosednja mreža.
Koda QR na tabli
Projicirate mrežo, razred tapne Koda → Skeniraj kodo QR, usmeri kamero proti tabli in vsak ima mrežo. Petindvajset učencev v minuti, brez nareka in črkovanja. Kamera se zahteva samo v tistem trenutku, nikoli ob namestitvi, slika pa se dekodira v napravi.
Popravljanje brez pobiranja
Koda stanja nosi igro takšno, kot je — vrednosti, kandidate s svinčnikom, prazna polja. Prilepljena na projiciran zaslon je to razmišljanje, ki se ga bere, ne ocena. Tiskanje da prazno mrežo za fotokopiranje, rešitev na zahtevo in pot igralca poteza za potezo, s pravilom, ki je veljalo.

Obtičali pred razredom? Dva lista pri tiskanju

Polna različica pri tiskanju doda dve strani. Prva pove, kako bi se mreža lahko rešila; druga, kako jo je učenec dejansko rešil. Pred projicirano mrežo, ki noče več naprej, in petindvajsetimi pogledi, ki čakajo, je prva izhod v sili: preberete naslednji korak, ga pokažete in nadaljujete, ne da bi izgubili razred ali čas. Ob učenčevem izdelku je druga popravek: vidi se, kje je razmišljanje zašlo, in od kod naprej. Za pomoč pri enem samem polju je žarnica 💡 v igri brezplačna.

Oglejte si primere spremljanja

Potek reševanja

Polje za poljem, v vrstnem redu, v katerem jih lahko najdemo, vsako s pravilom, ki ga razreši. List to pove na začetku: to je ena od mnogih poti — na vsakem koraku lahko ustreza več tehnik in učenec, ki predlaga drugo, nima napačno. Pri mreži, ki je logika sama ne more rešiti, se ustavi in pove, koliko polj je še ostalo.

Potek reševanja — Calcudoku 4×4, štiri operacije
  1. D2 = 2 — v vrstici 2 mora biti 2; na A2, B2, C2 ne more biti, zato ostane samo D2
  2. C3 = 1, ker
    • v stolpcu D so že 2
    • kletka 5+ na C3, D3, D4
  3. D3 = 3, ker
    • v vrstici 3 so že 1
    • v stolpcu D so že 2
    • kletka 5+ na C3, D3, D4
  4. D4 = 1 — kletka 5+ na C3, D3, D4: ostane samo 1
  5. D1 = 4 — v stolpcu D so že 1, 2, 3: ostane samo 4
  6. C1 = 3 — kletka 9+ na C1, D1, D2: ostane samo 3
  7. C2 = 4, ker
    • v vrstici 2 so že 2
    • v stolpcu C so že 1, 3
  8. C4 = 2 — v stolpcu C so že 1, 3, 4: ostane samo 2
  9. B3 = 4, ker
    • v vrstici 3 so že 1, 3
    • kletka 24× na B3, B4, C4
  10. A3 = 2 — v vrstici 3 so že 1, 3, 4: ostane samo 2
  11. A4 = 4 — kletka 2− na A3, A4: ostane samo 4
  12. B4 = 3 — kletka 24× na B3, B4, C4: ostane samo 3
  13. A1 = 1, ker
    • v stolpcu A so že 2, 4
    • kletka 2: na A1, B1
  14. B1 = 2 — kletka 2: na A1, B1: ostane samo 2
  15. B2 = 1 — v stolpcu B so že 2, 3, 4: ostane samo 1
  16. A2 = 3 — kletka 12× na A2, B2, C2: ostane samo 3

Tako, kot ga natisne aplikacija, polje za poljem, s pravilom, ki razreši vsako od njih.

Pot igralca

Igra ponovi učenčeve poteze po vrsti in poimenuje pravilo, ki je veljalo za vsako. „Napako“ sporoči le pod strogim pogojem: postavljena vrednost onemogoči dokončanje mreže. Tu je igra v teku — sedem potez, napaka pri sedmi, mreža ni dokončana. Napačna poteza se odloži, vse, kar sledi, pa se presoja brez nje: učenec se pogosto zmoti na enem mestu, drugje pa sklepa brezhibno.

Pot igralca — igra v teku, 1 napaka
  1. D2 = 4, ker
    • v vrstici 2 so že 1, 2
    • kletka 2: na D2, D3
  2. D3 = 2 — kletka 2: na D2, D3: ostane samo 2
  3. D1 = 1 — v stolpcu D so že 2, 3, 4: ostane samo 1
  4. C1 = 4 — kletka 5+ na C1, D1: ostane samo 4
  5. C2 = 3 — v vrstici 2 so že 1, 2, 4: ostane samo 3
  6. C4 = 2 — v stolpcu C mora biti 2; na C3 ne more biti, zato ostane samo C4
  7. A3 = 1 — NAPAKA: od tu naprej mreže ni več mogoče dokončati

1 napaka. Poteza, označena kot napaka, se odloži: vse, kar sledi, se presoja brez nje.

Vse, kar opisuje zbirka didaktičnih predlogov, se igra v brezplačni različici — prav za to je umerjena — kar se samodejno preverja pri vsaki različici igre, skupaj s samimi kodami. Šoli ni treba ničesar pripravljati, staršem ničesar podpisovati: igra ne zahteva nobenega računa in ničesar ne zbira.

Vprašanje o igri InZeDoku?

Če želite spoznati igro, pripraviti njeno uporabo v razredu ali se pogovoriti o projektu, se obrnite na Jacquesa Lovija.

Ob rezervaciji navedite InZeDoku in namen svojega povpraševanja.