Zadarmo pre vyučovanie

Jedna mriežka. Celá trieda.

Od tabule po pracovný list: pripravte spoločnú aktivitu a sprevádzajte každého žiaka jeho úvahou.

Súbor pedagogických námetov Stiahnuť PDF (v angličtine)
Pozrite si predstavovacie video (v angličtine) →

Súkromie žiakov na prvom mieste.

Bez žiackych účtov · Bez reklám · Bez zberu údajov

Žiadne účty pre žiakov, žiadne osobné údaje potrebné na hru. Hry aj nastavenia zostávajú v zariadení.

Prečítajte si naše záväzky v oblasti súkromia →
Pre triedu

Jedna trieda, jediná mriežka

Sudoku, ktoré losuje mriežku náhodne, je v triede nepoužiteľné. InZeDoku svoje mriežky neukladá: vytvára ich z čísla a to isté číslo dá vždy tú istú mriežku, na akomkoľvek zariadení. Mriežka sa teda označí krátkym reťazcom, namiesto toho, aby sa prenášala. Na tabuli, interaktívnej alebo len premietanej, sa mriežka vypĺňa ručne, fixkou, pred celou triedou: bez telefónu, nič sa nekreslí — vyplníme, zotrieme, ideme na ďalšiu.

Učiteľka ukazuje triede premietnuté Calcudoku.
Jeden kód, jedna mriežka
Každá mriežka má kód hry — G4CS41OP-a30y6s-IU — ktorý nesie režim, geometriu, veľkosť, úroveň, možnosti a semienko. Zadaný na inom zariadení dá presne tú istú mriežku. Kontrolné znaky odmietnu každý preklep: lepšie „Neznámy kód“ ako potichu susedná mriežka.
QR na tabuli
Premietnete mriežku, trieda zvolí Kód → Naskenovať QR, namieri na tabuľu a každý má mriežku. Dvadsaťpäť žiakov za minútu, bez diktovania, bez hláskovania. O fotoaparát aplikácia žiada len v tej chvíli, nikdy pri inštalácii, a obraz sa dekóduje v zariadení.
Opravovať bez zbierania zošitov
Kód stavu odnesie hru presne takú, aká je — hodnoty, poznámky ceruzkou, prázdne políčka. Vložený na premietanej obrazovke je to úvaha, ktorú možno prečítať, nie známka. Tlač vydá prázdnu mriežku na kopírovanie, na požiadanie riešenie a aj cestu hráča ťah po ťahu, s pravidlom, ktoré platilo.

Zasekli ste sa pred triedou? Dva listy z tlačiarne

Plná verzia pridáva pri tlači dve strany. Prvá hovorí, ako sa mriežka dala vyriešiť; druhá, ako ju žiak naozaj riešil. Pred premietnutou mriežkou, ktorá sa nechce pohnúť, a dvadsiatimi piatimi pármi očí, ktoré čakajú, je tá prvá únikovým východom: prečítame ďalší krok, ukážeme ho a ideme ďalej, bez straty triedy aj času. So žiakovou prácou je tá druhá opravou: vidno, kde sa úvaha vykoľajila a od ktorého miesta. Na pomoc s jediným políčkom je žiarovka 💡 v hre zadarmo.

Zobraziť ukážky podpory

Postup riešenia

Políčko po políčku, v poradí, v akom sa dajú nájsť, každé s pravidlom, ktoré ho odomyká. List to hovorí hneď navrchu: je to jedna cesta z mnohých — v každom kroku sa môže hodiť viac techník a žiak, ktorý navrhne inú, sa nemýli. Pri mriežke, ktorú samotná logika nestačí vyriešiť, sa zastaví a povie, koľko políčok zostáva nájsť.

Postup riešenia — Calcudoku 4×4, štyri operácie
  1. D2 = 2 — riadok 2: musí tu byť 2, na A2, B2, C2 byť nemôže, takže zostáva len D2
  2. C3 = 1, pretože
    • stĺpec D už obsahuje 2
    • klietka 5+ (C3, D3, D4)
  3. D3 = 3, pretože
    • riadok 3 už obsahuje 1
    • stĺpec D už obsahuje 2
    • klietka 5+ (C3, D3, D4)
  4. D4 = 1 — klietka 5+ (C3, D3, D4): zostáva len 1
  5. D1 = 4 — stĺpec D už obsahuje 1, 2, 3: zostáva len 4
  6. C1 = 3 — klietka 9+ (C1, D1, D2): zostáva len 3
  7. C2 = 4, pretože
    • riadok 2 už obsahuje 2
    • stĺpec C už obsahuje 1, 3
  8. C4 = 2 — stĺpec C už obsahuje 1, 3, 4: zostáva len 2
  9. B3 = 4, pretože
    • riadok 3 už obsahuje 1, 3
    • klietka 24× (B3, B4, C4)
  10. A3 = 2 — riadok 3 už obsahuje 1, 3, 4: zostáva len 2
  11. A4 = 4 — klietka 2− (A3, A4): zostáva len 4
  12. B4 = 3 — klietka 24× (B3, B4, C4): zostáva len 3
  13. A1 = 1, pretože
    • stĺpec A už obsahuje 2, 4
    • klietka 2: (A1, B1)
  14. B1 = 2 — klietka 2: (A1, B1): zostáva len 2
  15. B2 = 1 — stĺpec B už obsahuje 2, 3, 4: zostáva len 1
  16. A2 = 3 — klietka 12× (A2, B2, C2): zostáva len 3

Tak, ako ho aplikácia tlačí: políčko po políčku, s pravidlom, ktoré každé z nich odomyká.

Cesta hráča

Hra prehrá žiakove ťahy po poradí a pri každom pomenuje pravidlo, ktoré platilo. „Chybu“ hlási len pri jedinej prísnej podmienke: vložená hodnota znemožní mriežku dokončiť. Tu ide o rozohranú hru — sedem ťahov, chyba v siedmom, mriežka nie je hotová. Chybný ťah sa odloží bokom a to, čo nasleduje, sa posudzuje bez neho: žiak sa často pomýli na jednom mieste a inde uvažuje bezchybne.

Cesta hráča — rozohraná hra, 1 chyba
  1. D2 = 4, pretože
    • riadok 2 už obsahuje 1, 2
    • klietka 2: (D2, D3)
  2. D3 = 2 — klietka 2: (D2, D3): zostáva len 2
  3. D1 = 1 — stĺpec D už obsahuje 2, 3, 4: zostáva len 1
  4. C1 = 4 — klietka 5+ (C1, D1): zostáva len 4
  5. C2 = 3 — riadok 2 už obsahuje 1, 2, 4: zostáva len 3
  6. C4 = 2 — stĺpec C: musí tu byť 2, na C3 byť nemôže, takže zostáva len C4
  7. A3 = 1 — CHYBA: odtiaľto už mriežku nemožno dokončiť

1 chyba. Ťah označený ako chyba sa pre ďalší priebeh odkladá bokom: všetko, čo nasleduje, sa posudzuje bez neho.

Všetko, čo opisuje súbor pedagogických námetov, sa hrá v bezplatnej verzii — je na to vyladená — čo sa automaticky overuje pri každej verzii hry, spolu so samotnými kódmi. Nič nemusí pripravovať vedenie školy, nič nemusia podpisovať rodičia: hra nevyžaduje žiadny účet a nič nezbiera.

Máte otázku k InZeDoku?

Ak chcete spoznať hru, pripraviť jej použitie v triede alebo prebrať projekt, Jacques Lovi sa s vami rád porozpráva.

Pri rezervácii uveďte InZeDoku a tému stretnutia.