Gratuit pour l’enseignement

Une grille. Toute la classe.

Du tableau à la feuille, préparez une activité commune et accompagnez chaque élève dans son raisonnement.

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La vie privée des élèves, au premier plan.

Sans compte élève · Sans publicité · Sans collecte de données

Aucun compte à créer pour vos élèves, aucune donnée personnelle à fournir pour jouer. Les parties et les réglages restent sur l’appareil.

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Pour la classe

Une classe, une seule grille

Un sudoku qui tire une grille au hasard est inutilisable en classe. InZeDoku ne stocke pas ses grilles : il les fabrique à partir d'un nombre, et le même nombre redonne toujours la même grille, sur n'importe quel appareil. Une grille se désigne donc par une courte chaîne au lieu de se transporter. Sur un tableau blanc, interactif ou simplement projeté, la grille se remplit à la main, au marqueur, devant la classe : pas de téléphone, rien à dessiner — on remplit, on efface, on passe à la suivante.

Une enseignante présente un Calcudoku projeté à sa classe.
Un code, une grille
Chaque grille a un code de partie — G4CS41OP-a30y6s-IU — qui porte le mode, la géométrie, la taille, le niveau, les options et le seed. Tapé sur un autre appareil, il redonne exactement la même grille. Une clé de contrôle refuse toute faute de frappe : mieux vaut « code non reconnu » qu'une grille voisine, en silence.
Le QR au tableau
Vous projetez la grille, la classe appuie sur Code → Scanner un QR, vise le tableau, et chacun a la grille. Vingt-cinq élèves en une minute, sans dicter, sans épeler. La caméra n'est demandée qu'à ce moment-là, jamais à l'installation, et l'image est décodée sur l'appareil.
Corriger sans ramasser
Le code d'état emporte la partie telle qu'elle est — valeurs, hypothèses au crayon, cases vides. Collé sur l'écran projeté, c'est un raisonnement qu'on lit, pas une note. L'impression sort la grille vierge à photocopier, le corrigé sur demande, et le chemin du joueur coup par coup, avec la règle qui s'appliquait.

Bloqué devant la classe ? Deux feuilles, à l'impression

La version complète ajoute deux pages à l'impression. La première dit comment la grille pouvait se résoudre ; la seconde, comment l'élève l'a réellement faite. Devant une grille projetée qui ne veut plus avancer et vingt-cinq regards qui attendent, la première est la porte de sortie : on lit le pas suivant, on le montre, on repart, sans perdre la classe ni son temps. Avec la copie d'un élève, la seconde est la correction : on voit où le raisonnement a dérapé, et à partir d'où. Pour se dépanner d'une seule case, l'ampoule 💡 du jeu est gratuite.

Voir les exemples d’accompagnement

La liste de résolution

Case par case, dans l'ordre où l'on peut les trouver, chacune avec la règle qui la débloque. La feuille le dit en tête : c'est un chemin parmi d'autres — plusieurs techniques peuvent convenir à chaque pas, et un élève qui en propose une autre n'a pas tort. Sur une grille que la seule logique ne suffit pas à résoudre, elle s'arrête et dit combien de cases restent à trouver.

Liste de résolution — Calcudoku 4×4, quatre opérations
  1. D2 = 2 — la ligne 2 doit contenir un 2 ; il est interdit en A2, B2, C2, il ne reste que D2
  2. C3 = 1 parce que
    • la colonne D porte déjà 2
    • la cage 5+ sur C3, D3, D4
  3. D3 = 3 parce que
    • la ligne 3 porte déjà 1
    • la colonne D porte déjà 2
    • la cage 5+ sur C3, D3, D4
  4. D4 = 1 — la cage 5+ sur C3, D3, D4 : il ne reste que 1
  5. D1 = 4 — la colonne D porte déjà 1, 2, 3 : il ne reste que 4
  6. C1 = 3 — la cage 9+ sur C1, D1, D2 : il ne reste que 3
  7. C2 = 4 parce que
    • la ligne 2 porte déjà 2
    • la colonne C porte déjà 1, 3
  8. C4 = 2 — la colonne C porte déjà 1, 3, 4 : il ne reste que 2
  9. B3 = 4 parce que
    • la ligne 3 porte déjà 1, 3
    • la cage 24× sur B3, B4, C4
  10. A3 = 2 — la ligne 3 porte déjà 1, 3, 4 : il ne reste que 2
  11. A4 = 4 — la cage 2− sur A3, A4 : il ne reste que 4
  12. B4 = 3 — la cage 24× sur B3, B4, C4 : il ne reste que 3
  13. A1 = 1 parce que
    • la colonne A porte déjà 2, 4
    • la cage 2: sur A1, B1
  14. B1 = 2 — la cage 2: sur A1, B1 : il ne reste que 2
  15. B2 = 1 — la colonne B porte déjà 2, 3, 4 : il ne reste que 1
  16. A2 = 3 — la cage 12× sur A2, B2, C2 : il ne reste que 3

Telle que l'application l'imprime, case par case, avec la règle qui débloque chacune.

Le chemin du joueur

Le jeu rejoue les coups de l'élève dans l'ordre et nomme la règle qui s'appliquait à chacun. Il ne dit « erreur » qu'à une condition stricte : la valeur posée rend la grille impossible à terminer. Ici, une partie en cours — sept coups, une erreur au septième, la grille n'est pas finie. Le coup fautif est mis de côté et ce qui vient après est jugé sans lui : un élève se trompe souvent à un endroit et raisonne parfaitement sur le reste.

Chemin du joueur — partie en cours, 1 erreur
  1. D2 = 4 parce que
    • la ligne 2 porte déjà 1, 2
    • la cage 2: sur D2, D3
  2. D3 = 2 — la cage 2: sur D2, D3 : il ne reste que 2
  3. D1 = 1 — la colonne D porte déjà 2, 3, 4 : il ne reste que 1
  4. C1 = 4 — la cage 5+ sur C1, D1 : il ne reste que 4
  5. C2 = 3 — la ligne 2 porte déjà 1, 2, 4 : il ne reste que 3
  6. C4 = 2 — la colonne C doit contenir un 2 ; il est interdit en C3, il ne reste que C4
  7. A3 = 1 — ERREUR : à partir d'ici la grille ne peut plus être terminée

1 erreur. Un coup signalé comme erreur est mis de côté pour la suite : ce qui vient après est jugé sans lui.

Tout ce que décrit le dossier de propositions pédagogiques se joue dans la version gratuite — elle est calibrée pour cela — vérifié automatiquement à chaque version du jeu, en même temps que les codes eux-mêmes. Rien à préparer côté administration, rien à faire signer aux parents : le jeu ne demande aucun compte et ne collecte rien.

Une question sur InZeDoku ?

Pour découvrir le jeu, préparer son utilisation en classe ou discuter d’un projet, échangez avec Jacques Lovi.

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