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Ein Rätsel. Die ganze Klasse.

Von der Tafel aufs Papier: Bereiten Sie eine gemeinsame Aktivität vor und begleiten Sie die individuellen Denkwege.

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Die Privatsphäre der Kinder steht an erster Stelle.

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Für die Klasse

Eine Klasse, ein einziges Gitter

Ein Sudoku, das ein zufälliges Gitter zieht, ist in der Klasse unbrauchbar. InZeDoku speichert seine Gitter nicht: Es erzeugt sie aus einer Zahl, und dieselbe Zahl ergibt immer dasselbe Gitter, auf jedem Gerät. Ein Gitter wird also durch eine kurze Zeichenfolge benannt, statt transportiert zu werden. Auf einem Whiteboard, interaktiv oder einfach projiziert, wird das Gitter von Hand ausgefüllt, mit dem Stift, vor der Klasse: kein Handy, nichts zu zeichnen — ausfüllen, wegwischen, nächstes Gitter.

Eine Lehrerin zeigt ihrer Klasse ein projiziertes Calcudoku.
Ein Code, ein Gitter
Jedes Gitter hat einen Spielcode — G4CS41OP-a30y6s-IU —, der Modus, Geometrie, Größe, Stufe, Optionen und Seed trägt. Auf einem anderen Gerät eingetippt, ergibt er genau dasselbe Gitter. Eine Prüfsumme weist jeden Tippfehler ab: Lieber „Code nicht erkannt“ als still ein benachbartes Gitter.
Der QR an der Tafel
Sie projizieren das Gitter, die Klasse tippt Code → QR scannen, zielt auf die Tafel, und alle haben das Gitter. Fünfundzwanzig Kinder in einer Minute, nichts diktiert, nichts buchstabiert. Die Kamera wird erst in diesem Moment angefragt, nie bei der Installation, und das Bild wird auf dem Gerät gelesen.
Korrigieren, ohne einzusammeln
Der Zustandscode trägt die Partie, wie sie steht — Werte, Bleistiftnotizen, leere Felder. Auf den projizierten Bildschirm eingefügt, ist er ein Gedankengang, den man liest, keine Note. Der Druck liefert das leere Gitter zum Kopieren, die Lösung auf Wunsch und den Weg des Spielers Zug um Zug, mit der jeweils geltenden Regel.

Festgefahren vor der Klasse? Zwei Blätter, beim Drucken

Die Vollversion fügt dem Druck zwei Seiten hinzu. Die erste sagt, wie sich das Gitter lösen ließ; die zweite, wie das Kind es tatsächlich gelöst hat. Vor einem projizierten Gitter, das nicht weitergehen will, während fünfundzwanzig Augenpaare warten, ist die erste der Ausweg: den nächsten Schritt lesen, zeigen, weitermachen — ohne die Klasse oder die Zeit zu verlieren. Mit der Arbeit eines Kindes ist die zweite die Korrektur: Man sieht, wo der Gedankengang abgerutscht ist, und ab wo. Um bei einem einzelnen Feld weiterzukommen, ist die Glühbirne 💡 des Spiels kostenlos.

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Die Lösungsliste

Feld für Feld, in der Reihenfolge, in der man sie finden kann, jedes mit der Regel, die es freigibt. Das Blatt sagt es oben: Es ist ein Weg unter anderen — bei jedem Schritt können mehrere Techniken passen, und ein Kind, das eine andere vorschlägt, hat nicht unrecht. Bei einem Gitter, das die Logik allein nicht zu Ende bringt, hält es an und sagt, wie viele Felder noch fehlen.

Lösungsliste — Calcudoku 4×4, vier Rechenarten
  1. D2 = 2 — Zeile 2 muss eine 2 enthalten; in A2, B2, C2 ist sie ausgeschlossen, bleibt nur D2
  2. C3 = 1 weil
    • Spalte D trägt schon 2
    • der Käfig 5+ auf C3, D3, D4
  3. D3 = 3 weil
    • Zeile 3 trägt schon 1
    • Spalte D trägt schon 2
    • der Käfig 5+ auf C3, D3, D4
  4. D4 = 1 — der Käfig 5+ auf C3, D3, D4: bleibt nur 1
  5. D1 = 4 — Spalte D trägt schon 1, 2, 3: bleibt nur 4
  6. C1 = 3 — der Käfig 9+ auf C1, D1, D2: bleibt nur 3
  7. C2 = 4 weil
    • Zeile 2 trägt schon 2
    • Spalte C trägt schon 1, 3
  8. C4 = 2 — Spalte C trägt schon 1, 3, 4: bleibt nur 2
  9. B3 = 4 weil
    • Zeile 3 trägt schon 1, 3
    • der Käfig 24× auf B3, B4, C4
  10. A3 = 2 — Zeile 3 trägt schon 1, 3, 4: bleibt nur 2
  11. A4 = 4 — der Käfig 2− auf A3, A4: bleibt nur 4
  12. B4 = 3 — der Käfig 24× auf B3, B4, C4: bleibt nur 3
  13. A1 = 1 weil
    • Spalte A trägt schon 2, 4
    • der Käfig 2: auf A1, B1
  14. B1 = 2 — der Käfig 2: auf A1, B1: bleibt nur 2
  15. B2 = 1 — Spalte B trägt schon 2, 3, 4: bleibt nur 1
  16. A2 = 3 — der Käfig 12× auf A2, B2, C2: bleibt nur 3

So, wie die App es druckt, Feld für Feld, mit der Regel, die jedes freigibt.

Der Weg des Spielers

Das Spiel spielt die Züge des Kindes der Reihe nach nach und nennt die Regel, die bei jedem galt. „Fehler“ sagt es nur unter einer strengen Bedingung: Der gesetzte Wert macht das Gitter unlösbar. Hier eine laufende Partie — sieben Züge, ein Fehler beim siebten, das Gitter unvollendet. Der fehlerhafte Zug wird beiseitegelegt, und was folgt, wird ohne ihn beurteilt: Ein Kind irrt oft an einer Stelle und denkt beim Rest vollkommen richtig.

Weg des Spielers — laufende Partie, 1 Fehler
  1. D2 = 4 weil
    • Zeile 2 trägt schon 1, 2
    • der Käfig 2: auf D2, D3
  2. D3 = 2 — der Käfig 2: auf D2, D3: bleibt nur 2
  3. D1 = 1 — Spalte D trägt schon 2, 3, 4: bleibt nur 1
  4. C1 = 4 — der Käfig 5+ auf C1, D1: bleibt nur 4
  5. C2 = 3 — Zeile 2 trägt schon 1, 2, 4: bleibt nur 3
  6. C4 = 2 — Spalte C muss eine 2 enthalten; in C3 ist sie ausgeschlossen, bleibt nur C4
  7. A3 = 1 — FEHLER: Von hier an lässt sich das Gitter nicht mehr vollenden

1 Fehler. Ein als Fehler markierter Zug wird für das Weitere beiseitegelegt: Was danach kommt, wird ohne ihn beurteilt.

Alles, was das Dossier mit Unterrichtsvorschlägen beschreibt, wird in der Gratisversion gespielt — darauf ist sie abgestimmt — automatisch bei jeder Version des Spiels geprüft, zusammen mit den Codes selbst. Nichts vorzubereiten auf Seiten der Schule, nichts von den Eltern zu unterschreiben: Das Spiel verlangt kein Konto und sammelt nichts.

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