Gratis til undervisning

Ét gitter. Hele klassen.

Fra tavlen til papiret: forbered en fælles aktivitet, og støt hver elev i ræsonnementet.

Pædagogiske forslag Download PDF (på engelsk)
Se præsentationsvideoen (på engelsk) →

Elevernes privatliv kommer først.

Ingen elevkonti · Ingen reklamer · Ingen dataindsamling

Ingen konti at oprette til dine elever og ingen personoplysninger at afgive for at spille. Spil og indstillinger bliver på enheden.

Læs vores løfter om privatliv →
Til klassen

Én klasse, ét gitter

En sudoku, der trækker et tilfældigt gitter, kan ikke bruges i klassen. InZeDoku gemmer ikke sine gitre: det skaber dem ud fra et tal, og det samme tal giver altid det samme gitter, på enhver enhed. Et gitter angives altså med en kort streng i stedet for at blive flyttet. På en tavle, interaktiv eller blot projiceret, udfyldes gitteret i hånden, med tusch, foran klassen: ingen telefon, intet at tegne – man udfylder, visker ud og går videre til det næste.

En lærer viser en projiceret Calcudoku for sin klasse.
Én kode, ét gitter
Hvert gitter har en spilkode – G4CS41OP-a30y6s-IU – der indeholder spiltypen, geometrien, størrelsen, niveauet, mulighederne og startværdien. Indtastet på en anden enhed giver den præcis det samme gitter. En kontrolsum afviser enhver tastefejl: hellere »Koden blev ikke genkendt« end et lignende gitter i al stilhed.
QR-koden på tavlen
Du projicerer gitteret, klassen trykker på Kode → Scan en QR, retter kameraet mod tavlen, og alle har gitteret. Femogtyve elever på et minut, uden at diktere eller stave. Kameraet efterspørges kun i det øjeblik, aldrig ved installationen, og billedet afkodes på enheden.
Ret uden at samle ind
Tilstandskoden tager spillet med, præcis som det er – værdier, kandidater med blyant, tomme felter. Indsat på den projicerede skærm er den et ræsonnement, man læser, ikke en karakter. Udskriften giver det tomme gitter til kopiering, facitlisten efter ønske og spillerens vej træk for træk, med den regel, der gjaldt.

Gået i stå foran klassen? To ark i udskriften

Den fulde version tilføjer to sider til udskriften. Den første viser, hvordan gitteret kunne løses; den anden, hvordan eleven faktisk gjorde det. Over for et projiceret gitter, der ikke vil videre, og femogtyve ventende blikke er den første nødudgangen: man læser næste skridt, viser det og fortsætter, uden at miste klassen eller tiden. Med en elevs besvarelse er den anden rettelsen: man ser, hvor ræsonnementet løb af sporet, og fra hvilket punkt. Til hjælp med et enkelt felt er spillets pære 💡 gratis.

Se eksempler på støtte

Løsningslisten

Felt for felt, i den rækkefølge de kan findes, hvert med den regel, der låser det op. Arket siger det allerede øverst: det er én vej blandt flere – flere teknikker kan passe i hvert trin, og en elev, der foreslår en anden, tager ikke fejl. På et gitter, som logik alene ikke kan løse, stopper listen og angiver, hvor mange felter der mangler at blive fundet.

Løsningsliste – Calcudoku 4×4, fire regnearter
  1. D2 = 2 – række 2 skal indeholde 2; det er udelukket i A2, B2, C2, så kun D2 er tilbage
  2. C3 = 1, fordi
    • kolonne D indeholder allerede 2
    • buret 5+ på C3, D3, D4
  3. D3 = 3, fordi
    • række 3 indeholder allerede 1
    • kolonne D indeholder allerede 2
    • buret 5+ på C3, D3, D4
  4. D4 = 1 – buret 5+ på C3, D3, D4: kun 1 er tilbage
  5. D1 = 4 – kolonne D indeholder allerede 1, 2, 3: kun 4 er tilbage
  6. C1 = 3 – buret 9+ på C1, D1, D2: kun 3 er tilbage
  7. C2 = 4, fordi
    • række 2 indeholder allerede 2
    • kolonne C indeholder allerede 1, 3
  8. C4 = 2 – kolonne C indeholder allerede 1, 3, 4: kun 2 er tilbage
  9. B3 = 4, fordi
    • række 3 indeholder allerede 1, 3
    • buret 24× på B3, B4, C4
  10. A3 = 2 – række 3 indeholder allerede 1, 3, 4: kun 2 er tilbage
  11. A4 = 4 – buret 2− på A3, A4: kun 4 er tilbage
  12. B4 = 3 – buret 24× på B3, B4, C4: kun 3 er tilbage
  13. A1 = 1, fordi
    • kolonne A indeholder allerede 2, 4
    • buret 2: på A1, B1
  14. B1 = 2 – buret 2: på A1, B1: kun 2 er tilbage
  15. B2 = 1 – kolonne B indeholder allerede 2, 3, 4: kun 1 er tilbage
  16. A2 = 3 – buret 12× på A2, B2, C2: kun 3 er tilbage

Præcis som appen udskriver den, felt for felt, med den regel, der låser hvert felt op.

Spillerens vej

Spillet afspiller elevens træk i rækkefølge og nævner den regel, der gjaldt for hvert enkelt. Det siger kun »fejl« på én streng betingelse: den indsatte værdi gør det umuligt at gøre gitteret færdigt. Her et igangværende spil – syv træk, en fejl i det syvende, gitteret er ikke færdigt. Det forkerte træk lægges til side, og det, der kommer efter, bedømmes uden det: en elev tager ofte fejl ét sted og ræsonnerer perfekt om resten.

Spillerens vej – igangværende spil, 1 fejl
  1. D2 = 4, fordi
    • række 2 indeholder allerede 1, 2
    • buret 2: på D2, D3
  2. D3 = 2 – buret 2: på D2, D3: kun 2 er tilbage
  3. D1 = 1 – kolonne D indeholder allerede 2, 3, 4: kun 1 er tilbage
  4. C1 = 4 – buret 5+ på C1, D1: kun 4 er tilbage
  5. C2 = 3 – række 2 indeholder allerede 1, 2, 4: kun 3 er tilbage
  6. C4 = 2 – kolonne C skal indeholde 2; det er udelukket i C3, så kun C4 er tilbage
  7. A3 = 1 – FEJL: herfra kan gitteret ikke længere gøres færdigt

1 fejl. Et træk, der er markeret som fejl, lægges til side for resten: alt, hvad der kommer efter, bedømmes uden det.

Alt, hvad de pædagogiske forslag beskriver, kan spilles i gratisversionen – den er afstemt til netop det – og det kontrolleres automatisk i hver version af spillet, sammen med selve koderne. Intet at forberede for skolens administration, intet, forældrene skal skrive under på: spillet kræver ingen konto og indsamler intet.

Et spørgsmål om InZeDoku?

Vil du lære spillet at kende, forberede brugen i klassen eller drøfte et projekt? Tal med Jacques Lovi.

Angiv InZeDoku og formålet med din henvendelse, når du booker.