Nemokama mokymui

Vienas tinklelis. Visa klasė.

Nuo lentos iki lapo: paruoškite bendrą užsiėmimą ir padėkite kiekvienam mokiniui samprotauti.

Pedagoginių pasiūlymų rinkinys Atsisiųsti PDF (anglų k.)
Žiūrėti pristatomąjį vaizdo įrašą (anglų kalba) →

Mokinių privatumas — svarbiausia.

Be mokinių paskyrų · Be reklamų · Be duomenų rinkimo

Jūsų mokiniams nereikia kurti paskyrų ar pateikti asmens duomenų, kad galėtų žaisti. Žaidimai ir nustatymai lieka įrenginyje.

Skaityti mūsų privatumo įsipareigojimus →
Klasei

Viena klasė, vienas tinklelis

Sudoku, kuris tinklelį parenka atsitiktinai, klasėje netinka. InZeDoku tinklelių nesaugo: jis juos sukuria iš skaičiaus, ir tas pats skaičius bet kuriame įrenginyje visada duoda tą patį tinklelį. Todėl tinklelis nurodomas trumpa simbolių eilute, o ne perduodamas. Baltojoje lentoje — interaktyvioje ar tiesiog projektoriumi rodomoje — tinklelis pildomas ranka, žymekliu, prieš visą klasę: jokių telefonų, nieko nereikia braižyti — pildoma, trinama, pereinama prie kito.

Mokytoja projektoriumi rodo klasei Calcudoku.
Vienas kodas, vienas tinklelis
Kiekvienas tinklelis turi žaidimo kodą — G4CS41OP-a30y6s-IU —, kuriame yra režimas, geometrija, dydis, lygis, parinktys ir sėkla. Įvestas kitame įrenginyje, jis duoda lygiai tą patį tinklelį. Kontrolinis raktas atmeta bet kokią rašybos klaidą: geriau „kodas neatpažintas“, nei tyliai gautas gretimas tinklelis.
QR kodas lentoje
Jūs rodote tinklelį ekrane, klasė paspaudžia Kodas → Nuskaityti QR kodą, nukreipia telefoną į lentą — ir kiekvienas turi tinklelį. Dvidešimt penki mokiniai per minutę, be diktavimo ir be raidžių vardijimo. Kameros prašoma tik tą akimirką, niekada diegiant, o vaizdas iššifruojamas pačiame įrenginyje.
Taisyti nerenkant darbų
Būsenos kodas perneša žaidimą tokį, koks jis yra — reikšmes, pieštuko kandidatus, tuščius langelius. Įklijuotas ekrane, jis tampa samprotavimu, kurį galima perskaityti, o ne pažymiu. Spausdinant gaunamas tuščias tinklelis kopijavimui, atsakymai pareikalavus ir žaidėjo kelias ėjimas po ėjimo, su taikyta taisykle.

Įstrigote prieš klasę? Du lapai, spausdinant

Pilnoji versija prideda du spausdinamus puslapius. Pirmasis parodo, kaip tinklelį buvo galima išspręsti; antrasis — kaip mokinys jį iš tikrųjų sprendė. Kai projektoriumi rodomas tinklelis nebejuda iš vietos, o dvidešimt penkios poros akių laukia, pirmasis yra išeitis: perskaitote kitą žingsnį, parodote jį ir tęsiate, neprarasdami nei klasės dėmesio, nei laiko. Su mokinio darbu antrasis tampa taisymu: matote, kur samprotavimas nuklydo ir nuo kurios vietos. Kad išsigelbėtumėte prie vieno langelio, žaidimo lemputė 💡 yra nemokama.

Peržiūrėti pagalbos mokiniams pavyzdžius

Sprendimo eiga

Langelis po langelio, ta tvarka, kuria juos galima rasti, kiekvienas su jį atrakinančia taisykle. Lapo viršuje tai pasakyta aiškiai: tai vienas iš galimų kelių — kiekviename žingsnyje gali tikti kelios technikos, ir mokinys, siūlantis kitą, nėra neteisus. Tinklelyje, kurio vien logika išspręsti neužtenka, sąrašas sustoja ir pasako, kiek langelių dar liko rasti.

Sprendimo eiga — Calcudoku 4×4, keturi veiksmai
  1. D2 = 2 — eilutė 2: turi būti 2; A2, B2, C2 netinka, lieka tik D2
  2. C3 = 1, nes
    • stulpelis D: jau yra 2
    • narvelis 5+ (C3, D3, D4)
  3. D3 = 3, nes
    • eilutė 3: jau yra 1
    • stulpelis D: jau yra 2
    • narvelis 5+ (C3, D3, D4)
  4. D4 = 1 — narvelis 5+ (C3, D3, D4); lieka tik 1
  5. D1 = 4 — stulpelis D: jau yra 1, 2, 3; lieka tik 4
  6. C1 = 3 — narvelis 9+ (C1, D1, D2); lieka tik 3
  7. C2 = 4, nes
    • eilutė 2: jau yra 2
    • stulpelis C: jau yra 1, 3
  8. C4 = 2 — stulpelis C: jau yra 1, 3, 4; lieka tik 2
  9. B3 = 4, nes
    • eilutė 3: jau yra 1, 3
    • narvelis 24× (B3, B4, C4)
  10. A3 = 2 — eilutė 3: jau yra 1, 3, 4; lieka tik 2
  11. A4 = 4 — narvelis 2− (A3, A4); lieka tik 4
  12. B4 = 3 — narvelis 24× (B3, B4, C4); lieka tik 3
  13. A1 = 1, nes
    • stulpelis A: jau yra 2, 4
    • narvelis 2: (A1, B1)
  14. B1 = 2 — narvelis 2: (A1, B1); lieka tik 2
  15. B2 = 1 — stulpelis B: jau yra 2, 3, 4; lieka tik 1
  16. A2 = 3 — narvelis 12× (A2, B2, C2); lieka tik 3

Taip, kaip ją spausdina programėlė: langelis po langelio, su kiekvieną atrakinančia taisykle.

Žaidėjo kelias

Žaidimas iš eilės pakartoja mokinio ėjimus ir įvardija kiekvienam taikytą taisyklę. Žodį „klaida“ jis pasako tik esant griežtai sąlygai: įrašyta reikšmė padaro tinklelį nebeišsprendžiamą. Čia — nebaigtas žaidimas: septyni ėjimai, klaida septintajame, tinklelis neužbaigtas. Klaidingas ėjimas atidedamas į šalį, o tai, kas po jo, vertinama be jo: mokinys dažnai suklysta vienoje vietoje, o visur kitur samprotauja puikiai.

Žaidėjo kelias — nebaigtas žaidimas, 1 klaida
  1. D2 = 4, nes
    • eilutė 2: jau yra 1, 2
    • narvelis 2: (D2, D3)
  2. D3 = 2 — narvelis 2: (D2, D3); lieka tik 2
  3. D1 = 1 — stulpelis D: jau yra 2, 3, 4; lieka tik 1
  4. C1 = 4 — narvelis 5+ (C1, D1); lieka tik 4
  5. C2 = 3 — eilutė 2: jau yra 1, 2, 4; lieka tik 3
  6. C4 = 2 — stulpelis C: turi būti 2; C3 netinka, lieka tik C4
  7. A3 = 1 — KLAIDA: nuo čia tinklelio nebeįmanoma užbaigti

1 klaida. Klaida pažymėtas ėjimas toliau neįskaitomas: tai, kas po jo, vertinama be jo.

Viską, kas aprašyta pedagoginių pasiūlymų rinkinyje, galima žaisti nemokamoje versijoje — ji tam ir pritaikyta —, ir tai automatiškai tikrinama su kiekviena žaidimo versija, kartu su pačiais kodais. Administracijai nieko nereikia ruošti, tėvams nieko nereikia pasirašyti: žaidimas neprašo jokios paskyros ir nieko nerenka.

Klausimas apie InZeDoku?

Norėdami susipažinti su žaidimu, pasiruošti jį naudoti klasėje ar aptarti projektą, pasikalbėkite su Jacques Lovi.

Rezervuodami laiką nurodykite InZeDoku ir savo užklausos tikslą.