Ilmainen opetuskäyttöön

Yksi ruudukko. Koko luokka.

Taululta paperille: valmistele yhteinen aktiviteetti ja tue jokaista oppilasta päättelyssä.

Pedagogiset ehdotukset Lataa PDF (englanniksi)
Katso esittelyvideo (englanniksi) →

Oppilaiden yksityisyys ensin.

Ei oppilastilejä · Ei mainoksia · Ei tiedonkeruuta

Oppilaillesi ei tarvitse luoda tilejä, eikä pelaaminen vaadi henkilötietoja. Pelit ja asetukset pysyvät laitteella.

Lue yksityisyyssitoumuksemme →
Luokkaan

Yksi luokka, yksi ruudukko

Sudoku, joka arpoo ruudukon sattumanvaraisesti, on luokassa käyttökelvoton. InZeDoku ei tallenna ruudukoitaan: se luo ne luvusta, ja sama luku antaa aina saman ruudukon millä tahansa laitteella. Ruudukko ilmaistaan siis lyhyellä merkkijonolla sen sijaan, että sitä siirrettäisiin. Valkotaululla, interaktiivisella tai pelkästään heijastetulla, ruudukko täytetään käsin, tussilla, koko luokan edessä: ei puhelinta, ei mitään piirrettävää – täytetään, pyyhitään ja siirrytään seuraavaan.

Opettaja esittelee luokalleen heijastettua Calcudokua.
Yksi koodi, yksi ruudukko
Jokaisella ruudukolla on pelikoodi – G4CS41OP-a30y6s-IU – joka sisältää pelitilan, geometrian, koon, tason, vaihtoehdot ja siemenluvun. Toisella laitteella kirjoitettuna se antaa täsmälleen saman ruudukon. Tarkistusmerkit hylkäävät jokaisen kirjoitusvirheen: parempi ”Koodia ei tunnistettu” kuin lähes samanlainen ruudukko hiljaisuudessa.
QR-koodi taululla
Heijastat ruudukon, luokka painaa Koodi → Skannaa QR, suuntaa kameran taululle, ja jokaisella on ruudukko. Kaksikymmentäviisi oppilasta minuutissa, ilman sanelua tai tavaamista. Kameran käyttöä pyydetään vain sillä hetkellä, ei koskaan asennettaessa, ja kuva puretaan laitteella.
Korjaa keräämättä
Tilakoodi vie pelin mukanaan sellaisenaan – arvot, lyijykynäehdokkaat, tyhjät ruudut. Heijastetulle näytölle liitettynä se on päättelyä, jota luetaan, ei arvosana. Tulosteesta saa tyhjän ruudukon kopioitavaksi, ratkaisun pyydettäessä ja pelaajan polun siirto siirrolta sekä säännön, joka kuhunkin päti.

Jumissa luokan edessä? Kaksi arkkia tulosteessa

Täysversio lisää tulosteeseen kaksi sivua. Ensimmäinen kertoo, miten ruudukon voi ratkaista; toinen, miten oppilas sen todella teki. Kun heijastettu ruudukko ei enää etene ja kaksikymmentäviisi katsetta odottaa, ensimmäinen on hätäuloskäynti: luetaan seuraava vaihe, näytetään se ja jatketaan, menettämättä luokkaa tai aikaa. Oppilaan vastauksen kanssa toinen on korjaus: näkee, missä päättely meni harhaan ja mistä kohdasta alkaen. Yksittäisen ruudun avuksi pelin hehkulamppu 💡 on ilmainen.

Katso esimerkkejä tukemisesta

Ratkaisulista

Ruutu ruudulta siinä järjestyksessä, jossa ne voi löytää, kukin sen säännön kanssa, jolla se ratkeaa. Arkki sanoo sen heti alussa: tämä on yksi polku monien joukossa – joka vaiheessa useampi tekniikka voi sopia, eikä oppilas, joka ehdottaa toista, ole väärässä. Ruudukossa, jota pelkkä logiikka ei riitä ratkaisemaan, lista pysähtyy ja kertoo, montako ruutua on vielä selvittämättä.

Ratkaisulista – Calcudoku 4×4, neljä laskutoimitusta
  1. D2 = 2 – rivi 2 tarvitsee arvon 2; se ei käy ruutuihin A2, B2, C2, joten jäljelle jää vain D2
  2. C3 = 1, koska
    • sarake D sisältää jo arvot 2
    • häkki 5+ ruuduissa C3, D3, D4
  3. D3 = 3, koska
    • rivi 3 sisältää jo arvot 1
    • sarake D sisältää jo arvot 2
    • häkki 5+ ruuduissa C3, D3, D4
  4. D4 = 1 – häkki 5+ ruuduissa C3, D3, D4: jäljelle jää vain 1
  5. D1 = 4 – sarake D sisältää jo arvot 1, 2, 3: jäljelle jää vain 4
  6. C1 = 3 – häkki 9+ ruuduissa C1, D1, D2: jäljelle jää vain 3
  7. C2 = 4, koska
    • rivi 2 sisältää jo arvot 2
    • sarake C sisältää jo arvot 1, 3
  8. C4 = 2 – sarake C sisältää jo arvot 1, 3, 4: jäljelle jää vain 2
  9. B3 = 4, koska
    • rivi 3 sisältää jo arvot 1, 3
    • häkki 24× ruuduissa B3, B4, C4
  10. A3 = 2 – rivi 3 sisältää jo arvot 1, 3, 4: jäljelle jää vain 2
  11. A4 = 4 – häkki 2− ruuduissa A3, A4: jäljelle jää vain 4
  12. B4 = 3 – häkki 24× ruuduissa B3, B4, C4: jäljelle jää vain 3
  13. A1 = 1, koska
    • sarake A sisältää jo arvot 2, 4
    • häkki 2: ruuduissa A1, B1
  14. B1 = 2 – häkki 2: ruuduissa A1, B1: jäljelle jää vain 2
  15. B2 = 1 – sarake B sisältää jo arvot 2, 3, 4: jäljelle jää vain 1
  16. A2 = 3 – häkki 12× ruuduissa A2, B2, C2: jäljelle jää vain 3

Juuri niin kuin sovellus sen tulostaa, ruutu ruudulta, jokaisen ruudun ratkaisevan säännön kanssa.

Pelaajan polku

Peli toistaa oppilaan siirrot järjestyksessä ja nimeää säännön, joka kuhunkin päti. Se sanoo ”virhe” vain yhdellä tiukalla ehdolla: asetettu arvo tekee ruudukon ratkaisemisen loppuun mahdottomaksi. Tässä keskeneräinen peli – seitsemän siirtoa, virhe seitsemännessä, ruudukko ei ole valmis. Virheellinen siirto jätetään sivuun, ja sen jälkeiset arvioidaan ilman sitä: oppilas erehtyy usein yhdessä kohdassa ja päättelee muuten täydellisesti.

Pelaajan polku – keskeneräinen peli, 1 virhe
  1. D2 = 4, koska
    • rivi 2 sisältää jo arvot 1, 2
    • häkki 2: ruuduissa D2, D3
  2. D3 = 2 – häkki 2: ruuduissa D2, D3: jäljelle jää vain 2
  3. D1 = 1 – sarake D sisältää jo arvot 2, 3, 4: jäljelle jää vain 1
  4. C1 = 4 – häkki 5+ ruuduissa C1, D1: jäljelle jää vain 4
  5. C2 = 3 – rivi 2 sisältää jo arvot 1, 2, 4: jäljelle jää vain 3
  6. C4 = 2 – sarake C tarvitsee arvon 2; se ei käy ruutuihin C3, joten jäljelle jää vain C4
  7. A3 = 1 – VIRHE: tästä eteenpäin ruudukkoa ei voi enää ratkaista loppuun

1 virhe. Virheeksi merkitty siirto jätetään sivuun jatkoa varten: kaikki sen jälkeinen arvioidaan ilman sitä.

Kaikkea, mitä Pedagogiset ehdotukset -aineisto kuvaa, voi pelata ilmaisversiossa – se on mitoitettu juuri sitä varten – ja se tarkistetaan automaattisesti pelin jokaisessa versiossa yhdessä itse koodien kanssa. Koulun hallinnolle ei ole mitään valmisteltavaa eikä vanhemmille mitään allekirjoitettavaa: peli ei vaadi tiliä eikä kerää mitään.

Kysyttävää InZeDokusta?

Haluatko tutustua peliin, valmistella sen käyttöä luokassa tai keskustella projektista? Keskustele Jacques Lovin kanssa.

Mainitse varatessasi InZeDoku ja yhteydenottosi aihe.